Traduction: BENARIO et Melkor.
Celles-ci représentent un mélange de règles, tables et de données qui nont pas leur place dans dautres suppléments. Mais dabord :
Diet-Mite TM
: 1,000 eb., 1D6/2 HC.
Vous ne serez plus jamais gros ! Mangez autant que vous
le voulez, ou ce que vous voulez. Les nanites dans votre estomac
filtrent votre consommation, gardant ce dont vous avez besoin et
laissant passer le reste. Régimes, exercices difficiles et
biosculptures en catastrophe appartiennent dorénavant au passé!
(voir Chapitre 2).
Ce système alternatif de combat utilise plusieurs concepts provenant de "Friday Night Fire Fight". Les divergences par rapport à FNFF sont décrits ci-dessous.
Linitiative est déterminée de la même manière que dans FNFF. Il en est de même pour les embuscades.
Actions: Tout personne peut effectuer une action par tour de 3 secondes. Une seconde action peut être réalisée, mais avec un malus de -3 sur les deux actions. Les actions sont toujours celles décrites dans FNFF.
Le mouvement est tiré de Saturday Night Scuffle: Une personne peut bouger jusquà sa valeur de mouvement (en mètres) et faire une autre action (la pénalité de -3 en cas de double action ne sapplique pas ici; le mouvement nétant pas considéré comme une seconde action), ou ne rien faire
dautre que courir jusquà trois fois sa valeur de mouvement (en mètres).
La mêlée et le combat corps à corps sont résolus selon les règles de FNFF: lattaquant et le défenseur lance un D10 et ajoute la compétence appropriée; le défenseur lemporte en cas
dégalité. Si lattaquant gagne, passez à la section Dégâts.Le combat à distance est un peu différent, chaque type darme a son niveau de difficulté de tir, dépendant de la distance et modifié selon la situation. En gros, ces modificateurs sont les même que ceux de FNFF, mais ils ont été rationalisés pour sadapter à la nouvelle table de difficultés de tir.
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Table de difficulté de tir |
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Comme dhabitude, lancez un D10 et ajoutez-le au total du tireur; si ce total est égal ou supérieur à la difficulté, le tireur touche la cible.
Note importante: Rappelez-vous que vous ne pouvez tirer plus loin que le double de la portée de larme. Un RPG-A est capable datteindre une cible située au delà de 800m, mais un Lance roquette anti-char non.
TABLE DES DOMMAGES |
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Table d'armure Larmure soustrait sa protection des
dégâts de la blessure. |
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Quand quelquun tire en automatique, chaque
point du jet de tir excédant le niveau de difficulté indique
qu'un projectile touche la cible, jusquà un maximum
correspondant au nombre de balles tirées. Les règles de FNFF
concernant le tir de barrage peuvent être utilisées, si vous le
désirez.
Les règles du tir de barrage et des effets de zones
(y compris celles pour les fusils à pompe) sont inchangées.
Les dégâts sont déterminés grâce à la table ci-dessus. Pour
chaque coup au but, que ce soit en mêlée ou en combat à
distance, jetez 2D10
de couleurs différentes, lun désignant la localisation et
lautre les dégâts. Déterminez les dégâts dans la
table, enlevez le niveau darmure de la localisation
(prenant en compte les effets éventuels des balles
perce-armures), puis doublez le total obtenu. Si la cible est
touchée à la tête, doublez encore ce total ! Diminuez ce total
de la valeur du modificateur de CON de la cible; si le total
obtenu est égal à 1 ou plus, appliquez-le au marqueur de
blessure de la cible. Si le total est inférieur à 1, appliquez
un dégât dimpact.
Chaque blessure reçue peut induire des jets de sauvegarde contre
lévanouissement et leurs effets correspondants, si ceux-ci
sont requis par le statuts de blessure de la cible.
Les cybermembres ont des PA, pas des blessures. Chaque
cybermembre peut supporter 1/2x leurs PA en points de blessure
(ceux
qui sont habituellement appliqués au marqueur de blessure) avant
de cesser de fonctionner.
Armure de combat assistées: Ne doublez pas les dégâts qui traversent larmure. Ignorez le modificateur de CON. Chaque membre ainsi que le torse peut subir autant de points de dégâts que leurs PA avant de tomber en panne. Ceci sapplique aussi pour les conversions borg complètes. Notez que ces dégâts ne sont pas infligés à léquipement intérieur ou extérieur, mais directement sur le membre ou le torse en question. Ceci afin déviter que les PA de léquipement ne transforment les armures assitées en véritables chars comme cest le cas dans FNFF. Si le tireur désire viser une pièce spécifique de léquipement, alors utilisez 1/10 des points de structure pour absorber les points de dégâts.Véhicules: Utilisez le système de véhicules de Maximum Metal.
Les dégâts dimpact sont provoqués par les impacts. Si le Kevlar peut empêcher les balles de pénétrer, les impacts se font quand même sentir. Chaque fois que le BTM de la cible réduits les dégâts pénétrant larmure à 0 points ou moins, la cible subit un point de dégât dimpact sur le marqueur de blessure. Ce dégât est temporaire-les dégâts dimpact guérissent au rythme de 1 point par deux heures (1 par heure avec les nanochirurgiens)-donc, marquez-le spécialement. Les dégâts dimpact peuvent sadditionner, handicapant de ce fait temporairement la victime. Ce peut être fatal si le marqueur de blessure atteint le stade mortel! ( On connaît des exemples de morts par balles où la victime portait une bonne armure, ce qui a empêché la pénétration mais pas lhémorragie fatale de surface provoquée par la blessure.)
Limpact de certaines armes est si puissant quil peut provoquer des dégâts à travers larmure. Les points de dégâts dimpact occasionnés à travers une armure légère et lourde sont indiqués dans la Table des dégâts de blessure. Si larmure de la cible nest pas pénétrée par une attaque provoquant des dégâts dimpact au travers ce type darmure, la cible subit quand même un point de dégât dimpact temporaire.
Une blessure handicapante survient quand un membre de la victime est fortement endommagé. Si la victime prend 6-12 points de dégâts à un membre (après avoir doublé le résultat des dégâts et avoir soustrait le BTM), celui-ci est gravement blessé et ne peut plus être employé. Si ce membre subit 13+ points de dégâts, il devient inutilisable, déchiqueté...jusquà ce quil soit remplacé.
Modificateurs: Les armes Perce-Armures diminuent de moitié la protection de larmure et les dégâts occasionnés. Les armes tranchantes divisent par deux la protection des armures légères, mais ne divise pas les dégâts. Les fusils à pompe, le Barrett-Arasaka 20mm et les charges creuses (HEAT) divisent par deux la protection de toutes les armures et ne divisent pas les dégâts. Arrondissez à la valeur supérieure tout nombre impair ainsi obtenu. La compétence "Arts martiaux" augmente les dommages dun point par 3 points dans la compétence (arrondie à linférieur cette fois).La valeur de la CON modifie enfin la valeur des dégâts:
Très Faible = -2
Faible = -1
Moyen = +0
Fort = +1
Très Fort = +2
CON 11-12 = +4
CON 13-14 = +5
CON 15 et + = +8.
Exemple: Ripsmash, un booster ayant une CON de
14 et une paire de wolvers, sen prend à un autre booster.
Il frappe le bras de sa cible protégée par un veston renforcé
(SP 14, léger). Les wolvers (tranchants par définition!)
divisent par deux ce total de protection. Ripsmash obtient 2 à
son jet dattaque, ajoutant 5 grâce à sa force. Ceci donne
un total de dégâts de 6; en soustrayant la protection de
larmure (2), 8 points atteignent le bras (ramenés à 6
après avoir enlevé le BTM de la victime). Ce bras est
maintenant inutilisable et la victime est au stade de blessure
sérieuse, requérant un jet d'étourdissement.
Un pote de la victime tire sur Ripsmash avec un pistolet
mitrailleur 12mm. La portée est de 15m et le tireur décharge
une rafale de 10 balles, avec une arme deprécision de précision
et un viseur. Il obtient un total final de 19, touchant Ripsmash
avec 9 balless. Le premier touche la jambe gauche avec un 4 sur
le jet. Les rounds sont AP, donc les 20 points de SP de
larmure lourde de Ripsmash sont divisés par deux.
Les dégâts de 3 (diminués de moitié car les rounds sont AP)
moins la protection darmure de 3 donnent 0 points de
dégâts. Néanmoins, Ripsmash prend 1 point de dégât
dimpact.
Les autres balles de la salve donnent le même résultat, lui
infligeant 6 autres points de dégâts dimpact et le
plaçant au stade de blessure sérieuse. Une paire de balles
rebondissent, ne faisant pas assez de dégâts pour le blesser
(jets de 1 et 2).
Frustré, un autre punk lourdement armé tire sur Ripsmash, cette
fois avec un fusil à pompe. Un des tirs ne blesse que
légèrement sa poitrine, mais lautre touche son bras avec
un jet de dommage de 6. 7 points 3 pour larmure = 4.
Doublés à 8, soustrayant 5 pour le Modificateur de CON de
Ripsmash, le punk encaisse finalement une blessure de 3 points à
son bras. Cela l'amène au stade de blessure critique, qui font
que son REF, INT et CL diminuent de moitié et Ripsmash
sécroule tel un boxeur K.O, assommé par les impacts qu'il
a subi. Il nest pas mort mais il ne se sent guère mieux.
Si il ne portait pas un équipement approprié, il aurait été
transformé en hamburger.
Ripperjack est pris dans sa propre
explosion
Erreur, Jack.
Les explosifs sont capables dinfliger dénormes
dégâts. Ils sont relativement disponibles dans la rue, et sont
plus facile à passer en fraude que, disons, un lance-roquette.
Mais il y a une raison dêtre pour la compétence
"Explosifs". Utiliser des explosifs est une façon plus
délicate que pointer une arme et appuyer sur la détente
Un individu essayant dutiliser nimporte quel
explosif à des fins de démolitions ferait bien davoir la
compétence "Explosifs". Une tentative sans avoir la
compétence qui échoue devient une maladresse ; de plus un jet
de 8-10 signifie que cela explose prématurément, comme dans
in your face (un jet supplémentaire de maladresse
de 8-10 revient à la même chose pour un perso ayant
Démolitions). Un jet de 1 (maladresse naturelle) signifie que
cela explose automatiquement.
Que représente lutilisation dun explosif pour la
démolition ?
Toute utilisation de munitions explosives, comme une grenade ou
une mine claymore, pour faire un trou dans quelquechose, comme
créer une brèche à travers un mur ou une porte, ou essayer de
couper un support structurel, etc. et même alors seul
quelquun ayant Démolitions pourra utiliser une grenade ou
autre explosif non dédié à la démolition, à des fins de
démolitions.De plus, toute utilisation dun véritable
explosif TNT, plastique, C6, etc.
Voici les difficultés suggérées pour les différentes
utilisations :
Utilisation dune grenade/claymore/cartouche pour créer un
trou ou endommager une structure : Difficulté 20+.
Utilisation dun véritable explosif comme grenade/bombe
lancée : Difficulté 15+ .
Disposer un explosif sur un support (en vue d'une démolition) :
Difficulté 15+. Ceci prend au moins 5 minutes.
Evaluer les points faibles dune structure : Difficultés
20+.
Un jet de 10 points supérieur à la difficulté implique que
l'explosif fait 3 fois les dommages à la structure ; un succès
n'occasionne que deux fois les dégâts à la structure. En cas
d'échec indique que l'explosif inflige des dégâts normaux , et
une maladresse que les dégâts sont réduits au tiers de leur
valeur.
Les explosifs ordinaires rencontrés dans le monde de
Cyberpunk vont du primitif au mortel. Les plus simples peuvent
être créés par n'importe qui ayant les réactifs et des
notions de chimie simple. Les plus compliqués sont très
puissants, chimiquement complexes, et difficile à manipuler.
L'Azote Tri-iodide peut être fabriqué avec des
produits nettoyants. C'est terriblement puissant mais
terriblement instable, explosant au moindre choc (comme une
mouche marchant dessus). Cela fait 5D10 de dégâts par kilo,
avec une aire d'explosion de 3m, et coûte 2eb par kilo. Il est
mélangé dansq l'eau et prend 2 heures/kilo pour sécher. Il
n'est sûr que quand il est mouillé; une fois sec, il y a 90% de
chances pour qu'il explose à la MOINDRE vibration, même en
parlant trop for tà côté. Il ne peut être utilisé pour une
démolition ou bourré dans une cavité.
La Nitroglycérine peut être fabriqué avec
un jet de Chimie avec une difficulté de 15+ (un labo est requis,
au moins un de fortune). C'est également instable mais pas
autant que le Nitrogen Tri-iodide. Elle fait 3D10 de dégâts par
250g, a une aire d'effet de 3m et coûte 24eb par kilo. C'est un
liquide transporté en containers. Toute vibration assez brusque
(une chute, un coup, un impact de balle, etc.) a 60% de chance de
déclencher l'explosion.
Tout feu ou intense châleur le touchant le fera exploser à coup
sûr. La nitro peut être mise à feu en la lançant sur une
cible (risqué), ou avec un détonateur (électrique ou par
ignition). Cela explosera également si elle est touchée par une
autre explosion. Il ne peut être utilisé pour une démolition
ou bourré dans une cavité.
La dynamite est un produit dérivé de la
nitro. Il est plus stable et également facilement créé avec un
jet de chimie (difficulté 15+) (labo requis). Il fait 3D10 de
dégâts par kilo dans une aire de 3m et coûte 10eb/kilo. Son
avantage est qu'il aura seulement 20% de chances d'exploser en
cas de choc violent (60% en cas d'exposition au feu ou à de
fortes chaleurs). Il est mis à feu avec un détonateur
(électrique ou par ignition). Il explosera si exposé à une
autre explosion mais peut être utilisé pour une démolition ou
bourré dans une cavité.
Le TNT est encore plus stable et fiable. Il
n'explosera pas s'il chute ou est maltraité, à moins qu'il ne
soit vieux ou réellement maltraité. En fabriquer requiert un
jet de Chimie (Diff. 20+) et un labo complet. Il fait 4D10 par
kilo, avec une aire d'effet de 3m et coûte 20eb par kilo (30eb
si vous l'achetez tout fait). Il y a 20% de chances d'exploser en
cas d'exposition au feu ou d'intense châleurs. Il est
déclenché avec un détonateur (électrique ou par ignition). Il
explosera si exposé à une autre explosion et peut être
utilisé pour une démolition ou bourré dans une cavité.
Le plastique est très stable. Il peut être
modelé, ramolli, brûlé, mangé et utilisé pour toutes sortes
de choses. Sa fabrication nécessite un jet de Chimie (Dif. +25)
et un labo complet. Il fait 7D10/kilo avec une aire deffet
de 4m et sa fabrication coûte 50eb par kilo (75+ eb si acheté
tout fait). Il a 5% de chances dexploser si soumis à de
fortes transmissions électriques ou dondes radio ( grandes
radios, fils à haute-tension, fusils à micro-ondes, etc.). La
source na pas besoin dêtre en contact avec le
plastique pour la mise à feu ; mais attention à
lélectricité statique ! Il est mis à feu avec un
détonateur électrique, et explosera sil est touché par
une explosion. Il peut être modelé pour sadapter à la
cible.
Le C6 est un plastique militaire. Il est plus
difficile à faire exploser, ce qui empêche toute mise à feu
sauf grâce à un détonateur ou une autre explosion. Sa
création requiert un jet de Chimie de 35+ et un labo complet. Il
fait 8D10/kilo
avec une aire deffet de 5m et coûte 75eb/kilo pour sa
fabrication (prix dachat : 100+ eb). Mis à feu par
détonateur électrique, il na que 10% de chances
dexploser s'il subit une explosion indirecte. Il peut être
modelé pour sadapter à la cible.
Le Detcord est un plastique en forme de corde.
Il ne peut être fabriqué quen usine, et pas par un
chimiste. Il ocasionne 6D10 de dégâts sur la surface quil
touche on sen sert pour détruire des murs. Quand il
entoure un objet, il lui inflige de triples dégâts (18D10). Il
a une aire deffet de 1m et coûte 100eb/mètre. Il est mis
à feu par détonateur électrique et explosera si il est touché
par un autre explosion. Il ne peut être modelé à sa cible.
Il existe deux types de détonateurs :
électrique et par ignition (à feu) . Ces derniers contiennent
une substance leur permettant de brûler. Ils nont pas
besoin doxygène pour ce faire (ils renferment une
substance oxydante, ou de la poudre à canon), mais ne brûleront
pas si ils sont noyés. Ces détonateurs coûtent 5eb/mètre. Les
détonateurs électrique déclenche une plus petite explosion,
une amorce, à la surface de lexplosif.
Ces amorces infligent 2D10 points de dégâts sur une aire
d1 mètre et peuvent être délenchés par un excès
délectricité, exactement comme le plastique ! Ils
coûtent 5eb/pièce, le fil électrique 1eb/mètre et le
détonateur (une petite batterie avec un interrupteur) 10eb.
Les détonateurs à retard chimique peuvent être construits avec
environ 25-75 eb de composants (jet de Chimie difficile). Ils ne
peuvent être précis à la seconde mais ne peuvent être
stoppés comme les détonateurs électriques. Un détecteur
chimique peut repérer les vapeurs émises par ces détonateurs.
Table de multiplication des explosifs |
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La majorité des dégâts dun explosif sont due au choc et à la chaleur dégagée. Mais leur influence diminue rapidement avec la distance. De plus, de larges quantités dexplosif ne sont pas aussi efficace que de plus petites, étant donné que lexplosion gaspille une partie de lénergie (une bombe de 2 mégatonnes nest pas deux fois plus efficace quune de 1 mégatonne). Les effets sur les dégâts et sur la distance sont les suivants :
Dégâts dûs au choc
Le choc dune explosion peut déplacer les gens et même
les projeter. Tout être vivant pris dans une explosion traite
les dégâts comme hyper-pénétrants cest à dire que la
protection de larmure ne protège pas, la moitié des
points de dommages est permanente et lautre moitié est
prise comme dégâts dimpact ; les armures souples prennent
2 points de dégâts affectés à leur protection et les armures
rigides un nombre de dégâts égal au quart des dégâts de
lexplosion !
De plus, lexplosion peut vous aveugler si vous la regardez
et vous assourdira définitivement à moins demployer des
Réducteur de niveau.
Léquipement et autres objets ayant une armure naturelle
subissent également la moitié des dégâts dûs au choc.
Dégâts dû aux débris
Une explosion dégage de nombreux débris se déplaçant à haute vitesse. Toute chose ou toute personne se trouvant à moins deux deux fois le rayon d'effet de l'explosif prend 1D10 points de dégâts à une localisation aléatoire, à moins d'être protégé derrière quelque chose de solide. La protection de l'armure est prise en compte comme d'habitude.
Exemple :
RipperJack n'était qu'à six mètres de ces cinq kilos de TNT qu'il avait tenté de jeter lorsque ceux-ci ont explosé. Oups. Il endure donc 1D10 x 2,5 points de dégâts sur l'ensemble de son corps. Il a de la chance est les effets de l'explosion sont mineurs, Le résultat du dé est de 6, ce qui lui fait 15 points de dégâts. Il en reçoit effectivement 11 (Modificatur de CON -4 ), la moitié étant des dégâts d'étourdissement, et a de bonne chance d'être mis K.O. Son imperméable moyennement blindé (PA 18) arrête les 6 points de dégâts dûs aux débris qui rebondissent sur son bras, mais subit une diminution de deux points de protection.
Malheuresement pour lui, ce milicien d'Araska à quatre mètres de l'endroit de l'explosion. Il endure 2D10 x 2,5 points de dégâts pour un total de 32 points, ce qui le tue probablement (il est hors d'état nuire dans tous les cas) et sa metal gear subit églement une perte de huit point sde protection ( S'il avait touché l'explosion, cela aurait fait 4D10 x 2,5 points de dégâts, ce qui l'aurait pulvérisé).
A propos, il est hautement improbable que tout materiel fragile puissent soritr d'une explosion intact. Est concerné le matos fragile comme les armes à feu, les lunettes de visée, les smartgoggles...
Les explosifs modelés à la cible
Certains explsifs peuvent être modelés, c'est à dire disposés de manière à adhérer à la surface à détruire, ce qui optimise la force de l'explosif. Si un explosif est modelé, Il n'a qu'un rayon d'action divisé de moitié, mais a des effets doublés en ce qui concerne son support.
Les explosifs dans les endroits confinés.
Un explosif dans un endroit confiné (comme l'intérieur d'un tank, une pièce,etc...) fait le double de dégâts à tous ceux se trouvant dans le rayon d'action de l'explosif ( pleins dégâts dans le rayon de base de l'explosif, demi-dégâts dans un rayon double, quart ds déga^ts dans un rayon triple, huitième des dégâts dans un cercle égale au rayon x 4, etc.).
Une grenade en contact avec la cible fait des doubles dégâts (débris plus explosion) et une grenade recouverte par la cible fait des triples dégâts ! ( débris plus une explosion deux fois supérieure).
Les explosifs sont bien pratiques. Une paire de kilos de plastiques appliqués sur un tank produit un facteur de ppénétration de 12 (voir Maximum Metal). Une lkigne de Detcord peut vous découper proprement les jambes d'un borg de combat intégral ! Mais vous les utilisez à vos risques et périls. Si vous ne savez pas les manipuler, laissez-les là où ils sont.