Traduction: BENARIO et Melkor.

Chapitre 10

Nouvelles règles

Celles-ci représentent un mélange de règles, tables et de données qui n’ont pas leur place dans d’autres suppléments. Mais d’abord :

Diet-Mite TM : 1,000 eb., 1D6/2 HC.
Vous ne serez plus jamais gros ! Mangez autant que vous le voulez, ou ce que vous voulez. Les nanites dans votre estomac filtrent votre consommation, gardant ce dont vous avez besoin et laissant passer le reste. Régimes, exercices difficiles et biosculptures en catastrophe appartiennent dorénavant au passé! (voir Chapitre 2).

LA FUSILLADE DE LA PLEINE LUNE

Ce système alternatif de combat utilise plusieurs concepts provenant de "Friday Night Fire Fight". Les divergences par rapport à FNFF sont décrits ci-dessous.

L’initiative est déterminée de la même manière que dans FNFF. Il en est de même pour les embuscades.

Actions: Tout personne peut effectuer une action par tour de 3 secondes. Une seconde action peut être réalisée, mais avec un malus de -3 sur les deux actions. Les actions sont toujours celles décrites dans FNFF.

Le mouvement est tiré de Saturday Night Scuffle: Une personne peut bouger jusqu’à sa valeur de mouvement (en mètres) et faire une autre action (la pénalité de -3 en cas de double action ne s’applique pas ici; le mouvement n’étant pas considéré comme une seconde action), ou ne rien faire
d’autre que courir jusqu’à trois fois sa valeur de mouvement (en mètres).

La mêlée et le combat corps à corps sont résolus selon les règles de FNFF: l’attaquant et le défenseur lance un D10 et ajoute la compétence appropriée; le défenseur l’emporte en cas
d’égalité. Si l’attaquant gagne, passez à la section Dégâts.

Le combat à distance est un peu différent, chaque type d’arme a son niveau de difficulté de tir, dépendant de la distance et modifié selon la situation. En gros, ces modificateurs sont les même que ceux de FNFF, mais ils ont été rationalisés pour s’adapter à la nouvelle table de difficultés de tir.

 

Modificateurs de tir à distance

Lunette de visée +2
Ebloui / dans l'obscurité -2
Tirer tout en courant -2
Rafale de 3 balles +1
Tirer tout en plonge -4
Rafale de 5 balles +2
Viser (par round, max 3)+1
Rafale de 10 balles +3
Cible couchée -2
Rafale de 25 balles +5
La cible est immobile +2
La cible est grosse +2
La cible plonge -2
La cible est petite -2
La cible plonge, REF >10 -4
Cible minuscule -4
Viseur laser (>50m seulement) +1
Fusil de précision +1
Viser une partie du corps -3
Embuscade +2
Ces modificateurs sont ajoutés au jet de toucher.

 

 

Table de difficulté de tir

DISTANCE A LA CIBLE EN METRE

ARME
Arme de poing*
PM, Arc
Fusil à pompe
Fusil, Mitrailleuse
Laser**
Cannon ***
Missile****
"Roquettes"
0-15
10
5
10
10
5
15
NA
15
13-25
15
10
15
10
5
15
10
15
26-50
20
15
25
10
10
10
10
15
51-100
25
20
30
15
10
10
10
20
101-150
30
25
IMP
20
20
15
10
20
151-400
IMP
30
IMP
25
25
20
15
25
401-800
IMP
IMP
IMP
30
IMP
20
15
30
800 et +
IMP
IMP
IMP
30
IMP
25
20
35
*comprend également les pistolets à peinture, les pistolets à fléchette et les tasers
** inclue les micro-onders
*** inclue les cannons de char, les cannons sur rail, les canons automatiques, les fusils sans recul, les lance-grenades et autres.
*** comprends les ATGMs, les SAMs & les mini-missiles “ roquettes ” désigne les lance-roquettes antichars, les lance-grenades, et les lance-missiles sol-air.

Comme d’habitude, lancez un D10 et ajoutez-le au total du tireur; si ce total est égal ou supérieur à la difficulté, le tireur touche la cible.

Note importante: Rappelez-vous que vous ne pouvez tirer plus loin que le double de la portée de l’arme. Un RPG-A est capable d’atteindre une cible située au delà de 800m, mais un Lance roquette anti-char non.

 

 

TABLE DES DOMMAGES

LANCER 1D10

RESULTAT DU DE
(1D6/3)
(1D6/2)
(1D6)
(2D6)
(3D6)
(4D6)
(5D6)
(6D6)
(3D10)
(4D10)
(5D10)
(6D10)
(7D10)
(8D10)
(9D10)
(Plus)
1
0
1
1
2
3
4*
5*
6*
4*
6*
7**
8**
9**
11**
14**
16**
2-3
0
1
1
3
4*
5*
6*
7**
5**
7**
8**
9**
10**
12**
16**
18**
4-5
1
1
2
4
5*
6*
7*
8**
6**
8**
9**
10**
11**
14**
18**
20**
6-7
1
2
3
5
6*
7*
8**
9**
7**
9**
10**
11**
12**
16**
20**
24**
8-9
1
2
4
6
7*
8**
9**
10**
8**
10**
11**
12**
13**
18**
24**
28**
10-11
2
3
5
7*
8**
9**
10**
11**
9**
11**
12**
13**
14**
20**
28**
32**
12-14
3
4
6
8*
9**
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
15et +
4
5
7
9*
10**
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
(Plus) = Dégâts supérieurs à 9D10.
* Provoque 1 point de dégât d’impact à travers une armure légère même s’il n’y a pas de pénétration.
** Provoque 1 point de dégât d’impact à travers une armure rigide même s’il n’y a pas de pénétration.

 

Table d'armure

L’armure soustrait sa protection des dégâts de la blessure.
Cette protection est réduite de moitié si
l’arme tire une munition perce-armure.

VALEUR DES PA
4-13
14-17
18-19
20-24
25-30
31-35
36-39
40-49
50-59
60-69
70-79
80
PROTECTION DE L'ARMURE
1
3
5
6
7
8
9
10
12
14
16
18

 


Quand quelqu’un tire en automatique, chaque point du jet de tir excédant le niveau de difficulté indique qu'un projectile touche la cible, jusqu’à un maximum correspondant au nombre de balles tirées. Les règles de FNFF concernant le tir de barrage peuvent être utilisées, si vous le désirez.

Les règles du tir de barrage et des effets de zones (y compris celles pour les fusils à pompe) sont inchangées.
Les dégâts sont déterminés grâce à la table ci-dessus. Pour chaque coup au but, que ce soit en mêlée ou en combat à distance, jetez 2D10
de couleurs différentes, l’un désignant la localisation et l’autre les dégâts. Déterminez les dégâts dans la table, enlevez le niveau d’armure de la localisation (prenant en compte les effets éventuels des balles perce-armures), puis doublez le total obtenu. Si la cible est touchée à la tête, doublez encore ce total ! Diminuez ce total de la valeur du modificateur de CON de la cible; si le total obtenu est égal à 1 ou plus, appliquez-le au marqueur de blessure de la cible. Si le total est inférieur à 1, appliquez un dégât d’impact.
Chaque blessure reçue peut induire des jets de sauvegarde contre l’évanouissement et leurs effets correspondants, si ceux-ci sont requis par le statuts de blessure de la cible.
Les cybermembres ont des PA, pas des blessures. Chaque cybermembre peut supporter 1/2x leurs PA en points de blessure (ceux
qui sont habituellement appliqués au marqueur de blessure) avant de cesser de fonctionner.


Armure de combat assistées: Ne doublez pas les dégâts qui traversent l’armure. Ignorez le modificateur de CON. Chaque membre ainsi que le torse peut subir autant de points de dégâts que leurs PA avant de tomber en panne. Ceci s’applique aussi pour les conversions borg complètes. Notez que ces dégâts ne sont pas infligés à l’équipement intérieur ou extérieur, mais directement sur le membre ou le torse en question. Ceci afin d’éviter que les PA de l’équipement ne transforment les armures assitées en véritables chars comme c’est le cas dans FNFF. Si le tireur désire viser une pièce spécifique de l’équipement, alors utilisez 1/10 des points de structure pour absorber les points de dégâts.

Véhicules: Utilisez le système de véhicules de Maximum Metal.

Les dégâts d’impact sont provoqués par les impacts. Si le Kevlar peut empêcher les balles de pénétrer, les impacts se font quand même sentir. Chaque fois que le BTM de la cible réduits les dégâts pénétrant l’armure à 0 points ou moins, la cible subit un point de dégât d’impact sur le marqueur de blessure. Ce dégât est temporaire-les dégâts d’impact guérissent au rythme de 1 point par deux heures (1 par heure avec les nanochirurgiens)-donc, marquez-le spécialement. Les dégâts d’impact peuvent s’additionner, handicapant de ce fait temporairement la victime. Ce peut être fatal si le marqueur de blessure atteint le stade mortel! ( On connaît des exemples de morts par balles où la victime portait une bonne armure, ce qui a empêché la pénétration mais pas l’hémorragie fatale de surface provoquée par la blessure.)
L’impact de certaines armes est si puissant qu’il peut provoquer des dégâts à travers l’armure. Les points de dégâts d’impact occasionnés à travers une armure légère et lourde sont indiqués dans la Table des dégâts de blessure. Si l’armure de la cible n’est pas pénétrée par une attaque provoquant des dégâts d’impact au travers ce type d’armure, la cible subit quand même un point de dégât d’impact temporaire.


Une blessure handicapante survient quand un membre de la victime est fortement endommagé. Si la victime prend 6-12 points de dégâts à un membre (après avoir doublé le résultat des dégâts et avoir soustrait le BTM), celui-ci est gravement blessé et ne peut plus être employé. Si ce membre subit 13+ points de dégâts, il devient inutilisable, déchiqueté...jusqu’à ce qu’il soit remplacé.
Modificateurs: Les armes Perce-Armures diminuent de moitié la protection de l’armure et les dégâts occasionnés. Les armes tranchantes divisent par deux la protection des armures légères, mais ne divise pas les dégâts. Les fusils à pompe, le Barrett-Arasaka 20mm et les charges creuses (HEAT) divisent par deux la protection de toutes les armures et ne divisent pas les dégâts. Arrondissez à la valeur supérieure tout nombre impair ainsi obtenu. La compétence "Arts martiaux" augmente les dommages d’un point par 3 points dans la compétence (arrondie à l’inférieur cette fois).

La valeur de la CON modifie enfin la valeur des dégâts:

Très Faible = -2
Faible = -1
Moyen = +0
Fort = +1
Très Fort = +2
CON 11-12 = +4
CON 13-14 = +5
CON 15 et + = +8.


Exemple: Ripsmash, un booster ayant une CON de 14 et une paire de wolvers, s’en prend à un autre booster. Il frappe le bras de sa cible protégée par un veston renforcé (SP 14, léger). Les wolvers (tranchants par définition!) divisent par deux ce total de protection. Ripsmash obtient 2 à son jet d’attaque, ajoutant 5 grâce à sa force. Ceci donne un total de dégâts de 6; en soustrayant la protection de l’armure (2), 8 points atteignent le bras (ramenés à 6 après avoir enlevé le BTM de la victime). Ce bras est maintenant inutilisable et la victime est au stade de blessure sérieuse, requérant un jet d'étourdissement.
Un pote de la victime tire sur Ripsmash avec un pistolet mitrailleur 12mm. La portée est de 15m et le tireur décharge une rafale de 10 balles, avec une arme deprécision de précision et un viseur. Il obtient un total final de 19, touchant Ripsmash avec 9 balless. Le premier touche la jambe gauche avec un 4 sur le jet. Les rounds sont AP, donc les 20 points de SP de l’armure lourde de Ripsmash sont divisés par deux.
Les dégâts de 3 (diminués de moitié car les rounds sont AP) moins la protection d’armure de 3 donnent 0 points de dégâts. Néanmoins, Ripsmash prend 1 point de dégât d’impact.
Les autres balles de la salve donnent le même résultat, lui infligeant 6 autres points de dégâts d’impact et le plaçant au stade de blessure sérieuse. Une paire de balles rebondissent, ne faisant pas assez de dégâts pour le blesser (jets de 1 et 2).
Frustré, un autre punk lourdement armé tire sur Ripsmash, cette fois avec un fusil à pompe. Un des tirs ne blesse que légèrement sa poitrine, mais l’autre touche son bras avec un jet de dommage de 6. 7 points – 3 pour l’armure = 4. Doublés à 8, soustrayant 5 pour le Modificateur de CON de Ripsmash, le punk encaisse finalement une blessure de 3 points à son bras. Cela l'amène au stade de blessure critique, qui font que son REF, INT et CL diminuent de moitié et Ripsmash s’écroule tel un boxeur K.O, assommé par les impacts qu'il a subi. Il n’est pas mort mais il ne se sent guère mieux. Si il ne portait pas un équipement approprié, il aurait été transformé en hamburger.

Détails sur les explosifs dans Cyberpunk 2020

“ …Ripperjack est pris dans sa propre explosion…Erreur, ‘Jack. ”
Les explosifs sont capables d’infliger d’énormes dégâts. Ils sont relativement disponibles dans la rue, et sont plus facile à passer en fraude que, disons, un lance-roquette. Mais il y a une raison d’être pour la compétence "Explosifs". Utiliser des explosifs est une façon plus délicate que pointer une arme et appuyer sur la détente…

La Compétence "Explosifs"

Un individu essayant d’utiliser n’importe quel explosif à des fins de démolitions ferait bien d’avoir la compétence "Explosifs". Une tentative sans avoir la compétence qui échoue devient une maladresse ; de plus un jet de 8-10 signifie que cela explose prématurément, comme dans “ in your face ” (un jet supplémentaire de maladresse de 8-10 revient à la même chose pour un perso ayant Démolitions). Un jet de 1 (maladresse naturelle) signifie que cela explose automatiquement.
Que représente l’utilisation d’un explosif pour la démolition ?
Toute utilisation de munitions explosives, comme une grenade ou une mine claymore, pour faire un trou dans quelquechose, comme créer une brèche à travers un mur ou une porte, ou essayer de couper un support structurel, etc. – et même alors seul quelqu’un ayant Démolitions pourra utiliser une grenade ou autre explosif non dédié à la démolition, à des fins de démolitions.De plus, toute utilisation d’un véritable explosif– TNT, plastique, C6, etc.

Voici les difficultés suggérées pour les différentes utilisations :
Utilisation d’une grenade/claymore/cartouche pour créer un trou ou endommager une structure : Difficulté 20+.
Utilisation d’un véritable explosif comme grenade/bombe lancée : Difficulté 15+ .
Disposer un explosif sur un support (en vue d'une démolition) : Difficulté 15+. Ceci prend au moins 5 minutes.
Evaluer les points faibles d’une structure : Difficultés 20+.

Un jet de 10 points supérieur à la difficulté implique que l'explosif fait 3 fois les dommages à la structure ; un succès n'occasionne que deux fois les dégâts à la structure. En cas d'échec indique que l'explosif inflige des dégâts normaux , et une maladresse que les dégâts sont réduits au tiers de leur valeur.

Les explosifs

Les explosifs ordinaires rencontrés dans le monde de Cyberpunk vont du primitif au mortel. Les plus simples peuvent être créés par n'importe qui ayant les réactifs et des notions de chimie simple. Les plus compliqués sont très puissants, chimiquement complexes, et difficile à manipuler.

L'Azote Tri-iodide peut être fabriqué avec des produits nettoyants. C'est terriblement puissant mais terriblement instable, explosant au moindre choc (comme une mouche marchant dessus). Cela fait 5D10 de dégâts par kilo, avec une aire d'explosion de 3m, et coûte 2eb par kilo. Il est mélangé dansq l'eau et prend 2 heures/kilo pour sécher. Il n'est sûr que quand il est mouillé; une fois sec, il y a 90% de chances pour qu'il explose à la MOINDRE vibration, même en parlant trop for tà côté. Il ne peut être utilisé pour une démolition ou bourré dans une cavité.

La Nitroglycérine peut être fabriqué avec un jet de Chimie avec une difficulté de 15+ (un labo est requis, au moins un de fortune). C'est également instable mais pas autant que le Nitrogen Tri-iodide. Elle fait 3D10 de dégâts par 250g, a une aire d'effet de 3m et coûte 24eb par kilo. C'est un liquide transporté en containers. Toute vibration assez brusque (une chute, un coup, un impact de balle, etc.) a 60% de chance de déclencher l'explosion.
Tout feu ou intense châleur le touchant le fera exploser à coup sûr. La nitro peut être mise à feu en la lançant sur une cible (risqué), ou avec un détonateur (électrique ou par ignition). Cela explosera également si elle est touchée par une autre explosion. Il ne peut être utilisé pour une démolition ou bourré dans une cavité.

La dynamite est un produit dérivé de la nitro. Il est plus stable et également facilement créé avec un jet de chimie (difficulté 15+) (labo requis). Il fait 3D10 de dégâts par kilo dans une aire de 3m et coûte 10eb/kilo. Son avantage est qu'il aura seulement 20% de chances d'exploser en cas de choc violent (60% en cas d'exposition au feu ou à de fortes chaleurs). Il est mis à feu avec un détonateur (électrique ou par ignition). Il explosera si exposé à une autre explosion mais peut être utilisé pour une démolition ou bourré dans une cavité.

Le TNT est encore plus stable et fiable. Il n'explosera pas s'il chute ou est maltraité, à moins qu'il ne soit vieux ou réellement maltraité. En fabriquer requiert un jet de Chimie (Diff. 20+) et un labo complet. Il fait 4D10 par kilo, avec une aire d'effet de 3m et coûte 20eb par kilo (30eb si vous l'achetez tout fait). Il y a 20% de chances d'exploser en cas d'exposition au feu ou d'intense châleurs. Il est déclenché avec un détonateur (électrique ou par ignition). Il explosera si exposé à une autre explosion et peut être utilisé pour une démolition ou bourré dans une cavité.

Le plastique est très stable. Il peut être modelé, ramolli, brûlé, mangé et utilisé pour toutes sortes de choses. Sa fabrication nécessite un jet de Chimie (Dif. +25) et un labo complet. Il fait 7D10/kilo avec une aire d’effet de 4m et sa fabrication coûte 50eb par kilo (75+ eb si acheté tout fait). Il a 5% de chances d’exploser si soumis à de fortes transmissions électriques ou d’ondes radio ( grandes radios, fils à haute-tension, fusils à micro-ondes, etc.). La source n’a pas besoin d’être en contact avec le plastique pour la mise à feu ; mais attention à l’électricité statique ! Il est mis à feu avec un détonateur électrique, et explosera s’il est touché par une explosion. Il peut être modelé pour s’adapter à la cible.

Le C6 est un plastique militaire. Il est plus difficile à faire exploser, ce qui empêche toute mise à feu sauf grâce à un détonateur ou une autre explosion. Sa création requiert un jet de Chimie de 35+ et un labo complet. Il fait 8D10/kilo
avec une aire d’effet de 5m et coûte 75eb/kilo pour sa fabrication (prix d’achat : 100+ eb). Mis à feu par détonateur électrique, il n’a que 10% de chances d’exploser s'il subit une explosion indirecte. Il peut être modelé pour s’adapter à la cible.


Le Detcord est un plastique en forme de corde. Il ne peut être fabriqué qu’en usine, et pas par un chimiste. Il ocasionne 6D10 de dégâts sur la surface qu’il touche –on s’en sert pour détruire des murs. Quand il entoure un objet, il lui inflige de triples dégâts (18D10). Il a une aire d’effet de 1m et coûte 100eb/mètre. Il est mis à feu par détonateur électrique et explosera si il est touché par un autre explosion. Il ne peut être modelé à sa cible.

Il existe deux types de détonateurs : électrique et par ignition (à feu) . Ces derniers contiennent une substance leur permettant de brûler. Ils n’ont pas besoin d’oxygène pour ce faire (ils renferment une substance oxydante, ou de la poudre à canon), mais ne brûleront pas si ils sont noyés. Ces détonateurs coûtent 5eb/mètre. Les détonateurs électrique déclenche une plus petite explosion, une amorce, à la surface de l’explosif.
Ces amorces infligent 2D10 points de dégâts sur une aire d’1 mètre et peuvent être délenchés par un excès d’électricité, exactement comme le plastique ! Ils coûtent 5eb/pièce, le fil électrique 1eb/mètre et le détonateur (une petite batterie avec un interrupteur) 10eb.
Les détonateurs à retard chimique peuvent être construits avec environ 25-75 eb de composants (jet de Chimie difficile). Ils ne peuvent être précis à la seconde mais ne peuvent être stoppés comme les détonateurs électriques. Un détecteur chimique peut repérer les vapeurs émises par ces détonateurs.

Les effets de l’explosif

 

 

Table de multiplication des explosifs

Nombre de kilos d'explosifs
1
2
3
5
8
10
12
17
21
27
33
37
41

Multiplicateur de dégâts
x 1
x 1,5
x 2
x 2,5
x 3
x 3,5
x 4
x 4,5
x 5
x 5,5
x 6
x 6,5
x 7

Multiplicateur de portée
x 1
x 1
x 2
x 2
x 3
x 3
x 4
x 4
x 5
x 5
x 6
x 6
x 7

Le multiplicateur de dégâts est un facteur à multiplier aux dégâts de base d'un kilo d'explosif. Par exemple, 10 kilos de C6 font 8D10 x 3,5 points de dégâts.

Le multiplicateur de portée est un facteur à reporter au rayon d'action de l'explosif. Chaque fois que l'on s'écarte du point d'explosion d'une valeur égale au rayon de base de l'explosif, les dégâts sont réduits de moitié.
Dans l'exemple de 10 kilos de C6, les objets sont affectés par l'explosion dans un rayon de quinze mètres. Tout objet à moins de cinq mètres reçoit 4D10 x 3,5 points de dégâts. Tout ce qui se trouve entre 6 et 10 mètres endure 2D10 x 3,5 points de dégâts, et tout ce qui est entre 11 et 15 mètres reçoit 1D10 x 3,5 points de dégâts. Au dela de ce rayon , seul les dégâts engendrés par les débris sont infligés.

La majorité des dégâts d’un explosif sont due au choc et à la chaleur dégagée. Mais leur influence diminue rapidement avec la distance. De plus, de larges quantités d’explosif ne sont pas aussi efficace que de plus petites, étant donné que l’explosion gaspille une partie de l’énergie (une bombe de 2 mégatonnes n’est pas deux fois plus efficace qu’une de 1 mégatonne). Les effets sur les dégâts et sur la distance sont les suivants :

Dégâts dûs au choc

Le choc d’une explosion peut déplacer les gens et même les projeter. Tout être vivant pris dans une explosion traite les dégâts comme hyper-pénétrants c’est à dire que la protection de l’armure ne protège pas, la moitié des points de dommages est permanente et l’autre moitié est prise comme dégâts d’impact ; les armures souples prennent 2 points de dégâts affectés à leur protection et les armures rigides un nombre de dégâts égal au quart des dégâts de l’explosion !
De plus, l’explosion peut vous aveugler si vous la regardez et vous assourdira définitivement à moins d’employer des “Réducteur de niveau”.
L’équipement et autres objets ayant une armure naturelle subissent également la moitié des dégâts dûs au choc.

Dégâts dû aux débris

Une explosion dégage de nombreux débris se déplaçant à haute vitesse. Toute chose ou toute personne se trouvant à moins deux deux fois le rayon d'effet de l'explosif prend 1D10 points de dégâts à une localisation aléatoire, à moins d'être protégé derrière quelque chose de solide. La protection de l'armure est prise en compte comme d'habitude.

Exemple :

RipperJack n'était qu'à six mètres de ces cinq kilos de TNT qu'il avait tenté de jeter lorsque ceux-ci ont explosé. Oups. Il endure donc 1D10 x 2,5 points de dégâts sur l'ensemble de son corps. Il a de la chance est les effets de l'explosion sont mineurs, Le résultat du dé est de 6, ce qui lui fait 15 points de dégâts. Il en reçoit effectivement 11 (Modificatur de CON -4 ), la moitié étant des dégâts d'étourdissement, et a de bonne chance d'être mis K.O. Son imperméable moyennement blindé (PA 18) arrête les 6 points de dégâts dûs aux débris qui rebondissent sur son bras, mais subit une diminution de deux points de protection.

Malheuresement pour lui, ce milicien d'Araska à quatre mètres de l'endroit de l'explosion. Il endure 2D10 x 2,5 points de dégâts pour un total de 32 points, ce qui le tue probablement (il est hors d'état nuire dans tous les cas) et sa metal gear subit églement une perte de huit point sde protection ( S'il avait touché l'explosion, cela aurait fait 4D10 x 2,5 points de dégâts, ce qui l'aurait pulvérisé).

A propos, il est hautement improbable que tout materiel fragile puissent soritr d'une explosion intact. Est concerné le matos fragile comme les armes à feu, les lunettes de visée, les smartgoggles...

Les explosifs modelés à la cible

Certains explsifs peuvent être modelés, c'est à dire disposés de manière à adhérer à la surface à détruire, ce qui optimise la force de l'explosif. Si un explosif est modelé, Il n'a qu'un rayon d'action divisé de moitié, mais a des effets doublés en ce qui concerne son support.

Les explosifs dans les endroits confinés.

Un explosif dans un endroit confiné (comme l'intérieur d'un tank, une pièce,etc...) fait le double de dégâts à tous ceux se trouvant dans le rayon d'action de l'explosif ( pleins dégâts dans le rayon de base de l'explosif, demi-dégâts dans un rayon double, quart ds déga^ts dans un rayon triple, huitième des dégâts dans un cercle égale au rayon x 4, etc.).

Une grenade en contact avec la cible fait des doubles dégâts (débris plus explosion) et une grenade recouverte par la cible fait des triples dégâts ! ( débris plus une explosion deux fois supérieure).

Les explosifs sont bien pratiques. Une paire de kilos de plastiques appliqués sur un tank produit un facteur de ppénétration de 12 (voir Maximum Metal). Une lkigne de Detcord peut vous découper proprement les jambes d'un borg de combat intégral ! Mais vous les utilisez à vos risques et périls. Si vous ne savez pas les manipuler, laissez-les là où ils sont.