"Jede professionelle Praxis findet auf theoretischem Hintergrund statt; auch solche, die sich der Theorie vehement sperrt", stellt Professor Gui Bonsiepe fest.
Wird sich Design als eigenständige Disziplin neben Kunst, Wissenschaft und Technologie etablieren?

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Gui Bonsiepe unterrichtet integrierte Medien an der ESDI Hochschule für Gestaltung in Rio de Janeiro.

Er befasst sich mit den theoretischen Grundlagen eines erweiterten Design- begriffs unter Berück- sichtigung der Neuen Medien.

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interface

Die lateinische Herleitung des englischen Begriffes Interface sagt einiges über seine Bedeutung aus: Der Wortteil inter (lat.: zwischen) deutet darauf hin, dass es sich mit der Wechselwirkung zweier Seiten befasst. Der Wortteil face (engl. Gesicht, Gestalt) leitet sich, wie Etymologen vermuten, von dem lateinischen Verb facere (lat. machen, tun) ab. Durch ihn wird angezeigt, dass an diesem Ort eine Form von (Inter-)Aktion stattfindet. Es werden mit Hilfe des Interfaces Operationen zwischen Anwender und Artefakt vollzogen, welche ihrerseits stark durch die qualitative Beschaffenheit des Interface beeinflusst werden. Somit ermöglicht es den anwendungsbezogenen Zugang zum Artefakt und dessen Verwendung in Hinsicht auf die Erfüllung eines Zweckes.

Gui Bonsiepe hat zur Visualisierung dieses Sachverhalts ein onthologisches Designdiagramm vorgeschlagen, um diesen Sachverhalt zu visualisieren:

 

Ontologisches Designdiagramm nach Gui Bonsiepe:

Die drei Elemente Benutzer, Aufgabe und Werkzeug sind durch das Interface miteinander verbunden.

Ontologisches Designdiagramm nach Gui Bonsiepe

Komplexe Systeme können verschiedene Zustände annehmen, deren Repräsentation extern oder intern erfolgen kann. Hierdurch entsteht die Notwendigkeit eines Interfaces, welches interne Repräsentationen externalisiert, also den inneren Zustand des Artefakts an seiner Oberfläche sinnlich erfahrbar macht. Gleichzeitig bietet das Interface die Möglichkeit diesen Zustand in einem Rahmen zu bearbeiten, den das Interface vorgibt.

Insgesamt kommt es durch das Interface zu einer Abstraktion der Handlungen eines Anwenders von der Aufgabe, die mit den Handlungen verfolgt wird. Es sind nicht mehr die Handlungen selbst, die auf ein Handlungsziel gerichtet sind, es ist die Emergenz der Rückkopplung zwischen Interface und Anwender, die zum Handlungsziel führt.

 


Designdiagramm unter Berücksichtigung der Rückkopplungsschleife zwischen Anwender und Artefakt

Designdiagramm mit Rückkopplung

interface und zeichentheorie

Die Repräsentation von Zuständen des Interfaces erfolgt so wie jede Kommunikation unter Verwendung von Zeichensystemen. Insofern kann die Zeichentheorie Hinweise liefern, was bei der Gestaltung eines Interfaces und der entsprechenden Zeichenverwendung zu beachten ist. Daher betont Mihai Nadin (Computational Design, Wuppertal):

"Design principles are semiotic by nature. To design means to structure systems of signs in such a way as to make possible the achievement of human goals." (Nadin 1988)

Legt man hier das zeichentheoretische Modell von Charles Sanders Pierce zugrunde, so umfasst der Zeichenbegriff drei Elemente: das sinnlich erfahrbare Repräsentamen (R), das Objekt der Bezeichnung (O) und der Interpretant (I), für den das Zeichen eine spezifische Bedeutung erlangt. Man spricht daher von sog. Triadischen Zeichen. In Anlehung an dieses Modell hat Charles William Morris die Einteilung der Semiotik in die Gebiete Syntaktik, Semantik und Pragmatik entwickelt, die bis heute für die Linguistik fundamental ist. Die Syntaktik betrifft jene Aspekte, die für die Beziehung zwischen den Zeichen relevant sind, die Semantik befasst sich mit der Korrelation zwischen Repräsentamen und Objekt und die Pragmatik zielt schließlich auf das Verhältnis des Zeichens zu seinem Benutzer. So ist nach Morris ein Zeichensystem durch die Angabe seiner syntaktischen, semantischen und pragmatischen Regeln vollständig bestimmt.

Zeichenprozesse nach Morris

Mit dieser Systematisierung ist auch eine klarere Verortung der verschiedenen Aspekte des Interfacedesigns möglich. Das Beispiel der farblichen Gestaltung einer Webseite kann dies verdeutlichen: Man hat es mit einem syntaktischen Problem zu tun, wenn es um Fragen der Farbharmonie geht, also um die Kombination von Farben, deren Verhältnis zueinander oder die Verwendung von Farbschemata. Dagegen ist etwa die farbliche Kodierung von inhaltlichen Bereichen des Informationsangebots und deren konsistente Umsetzung ein semantisches Problem. Auch die farblich konsistente Kennzeichnung einzelner Elemente mit gemeinsamen strukturellen und funktionalen Eigenschaften betrifft das Gebiet der Semantik. So werden zumeist Hyperlinks in einer einheitlichen Farbe dargestellt. Die Berücksichtigung von benutzerspezifischen Eigenheiten und deren Folgen für die Zuschreibung von Bedeutungen zu Farbwahrnehmungen stellt den pragmatischen Aspekt dar. Gerade Farben werden häufig mit Assoziationen verbunden, die von einem schwer zu bestimmenden Gewirr aus Konventionen und Erfahrungen geprägt und daher stark subjektiver Natur sind. Die Farbe Rot steht beispielsweise für die Liebe ebenso wie für den Sozialismus, den Teufel oder das Blut.

Aus dem Objektbezug des Zeichens entwickelt Peirce eine Zeichenklassifikation, die drei verschiedene Zeichenarten unterscheidet: Indices, Symbole und Ikone. Indices werden dabei als hinweisende Zeichen definiert, die in einem direkten kausalen, logischen oder physischen Verhältnis zu dem Objekt der Repräsentation stehen (vgl. Lenke 1995). So stellt eine Rauchsäule beispielsweise ein Zeichen dar, das unmittelbar auf Feuer hinweist. Die Repräsentation, die durch ein solches Zeichen vorgenommen wird, beruht weder auf Konventionen noch auf einer Ähnlichkeit zwischen Repräsentamen und Objekt, sondern auf einem direkten kausalen Verweis, der einem Interpretanten jedoch geläufig sein muss, damit von einem Zeichen die Rede sein kann. Wer also nicht weiss, was Feuer ist und dass Feuer Rauch produziert, kann eine Rauchsäule nicht als Zeichen interpretieren. Trotzdem spielt der Interpretant für die Konstitution des Index eine eher passive Rolle, denn er ist eher als reagierende, weniger als interpretierende oder reflektierende Instanz am Zeichenprozess beteiligt (vgl. Nöth 2000).

Die Repräsentation durch ein Symbol beruht dagegen auf der reinen Gewohnheit des Zeichenverwenders oder der gesetzmäßigen Konvention. Die näturliche Sprache besteht aus einer Vielzahl von Symbolen, deren Kenntnis die Vorraussetzung für ein gegenseitiges Verstehen ist. Da das Verhältnis zwischen Repräsentamen und Objekt nur durch Definition, Regel oder Konvention bestimmt ist, sind Symbole arbiträr, also nicht durch die Beschaffenheit des Objekts der Repräsentation beeinflusst, sondern (willkürlich) festgelegt (vgl. Nöth 2000).

Die dritte Klasse von Zeichen, das Ikon, konstituiert sich aus einem Ähnlichkeitsbezug von Repräsentamen und Objekt. Diese Ähnlichkeit kann durch sinnliche Wahrnehmung erfahren werden - wie bei Bildern durch Merkmale von Form und Farbe - aber auch abstrakter und ideeler Natur sein, wie etwa bei Metaphern (vgl. Lenke u.a. 1995). Peirce sieht aus diesem Grunde die Ähnlichkeit zwischen Objekt und Repräsentamen eher als sekundäres Kriterium. Von entscheidender Bedeutung ist dagegen, dass ein Ikon sich kraft der eigenen Merkmale auf ein Objekt bezieht.

Zeichenklassen

Mit reinen Formen einer einzigen Klasse von Zeichen hat man es nur äußerst selten zu tun. Vielmehr überschneiden sich in vielen Fällen verschiedene Repräsentationsarten in einem einzigen Zeichen. Man kann dies an dem einfachen Beispiel des Hyperlinks auf einer Webseite nachvollziehen. Man nehme an, der Link habe die folgende Erscheinung:

Zunächst handelt es sich bei einem Hyperlink selbst um einen Index, denn er verweist physisch bzw. technisch auf ein bestimmtes Dokument. Der Objektbezug, also das Ziel des Hyperlinks, wird allerdings erst durch die Verwendung des Begriffs Home angezeigt, der selbst wiederum als Metapher für die Startseite einer Webpräsenz einen ikonischen Charakter hat. Die oben dargestellte Art der Gestaltung (blaue Farbe, Unterstreichung) hat sich in der Internetgemeinde als Konvention durchgesetzt, um die Vorhandenheit des Verweises auf eine weitere Datei anzuzeigen. Dieser Objektbezug wird also auf symbolische Weise hergestellt. Darüberhinaus deutet auch die Veränderung des Mauszeigers, der sich bei der 'Berührung' des Wortes als Hand darstellt, auf den Hyperlink hin. Mit dem Mauszeiger liegt damit ein Zeichen vor, welches auf allen drei Ebenen der Peirceschen Klassifikation wirkt: die Hand als Ikon, das physisch auf den Link zeigt (Index) und darüberhinaus als konventionalisiertes Symbol für einen Hyperlink erlernt wurde. Wie dieses Beispiel zeigt, bietet sich durch diese Klassifikation eine Systematik, deren Beachtung einem zweckdienlichen Zeichengebrauch Vorschub leisten kann.

Die Konsistenz der Zeichenverwendung ist zunächst die wichtigste Erkenntnis, die aus diesen Betrachtungen zu gewinnen ist: "What should be pointed out is that the design of interface is a matter of semiotic consistency." (Nadin 1988) In Anlehnung daran wird ersichtlich, dass eine Neudefinition von symbolischen Zeichen, deren Objektbezug durch gesellschaftliche oder habitualisierte Konventionen bereits erlernt wurde, einer schnellen Erlernbarkeit einer Benutzerschnittstelle nicht zuträglich ist. Abweichungen von solchen Konventionen müssen im Einzelfall sorgfältig abgewägt und dann konsistent umgesetzt werden. Konsistenz der Zeichenverwendung meint allerdings nicht nur die einheitliche Gestaltung von Zeichen an verschiedenen Stellen oder in verschiedenen Zusammenhängen, sondern auch und vor allem die Kohärenz der Objektbezüge auf den unterschiedlichen Repräsentationsebenen. Design muss also sowohl in ikonischer wie auch in symbolischer und indexikalischer Hinsicht Sensibilität zeigen und sich dabei der verschiedenen Dimensionen der Zeichenprozesse gewahr sein.

Nadin empfiehlt, bei der Auswahl und Gestaltung von mehreren Zeichen, deren semantischer Bezug sich auf eine ähnliche Klasse von Objekten richtet, die Mischung von verschiedenen Repräsentationsebenen zu vermeiden. Unter Beachtung dieses Hinweises sollten etwa die verwendeten Zeichen einer Navigations- oder Menüleiste alle dem selben Zeichentyp angehören. Denn die Mischung von Zeichenklassen führt sowohl in visueller wie auch semantischer Hinsicht zu Verwirrungen. Dagegen können allerdings Ergänzungen durch die Einbeziehung weiterer Repräsentationsebenen den Objektbezug eines Navigationselementes verdeutlichen.

ein bißchen konkreter, bitte?

Jeffrey Zeldman widmet sich dem Thema Interface in seinem Buch Taking Your Talent to the Web. Er formuliert die Anforderungen an das Interface folgendermaßen: "Websites provide content, interfaces provide context." In Übereinstimmung mit Bonsiepe erkennt also auch er die Funktion des Interfaces darin, Inhalte so zu gliedern, dass Bedeutung und damit Kontext entsteht. Ein gutes Interface, so Zeldmann, beantwortet folgende zwei Fragenkomplexe:

  • Substanz: Um was für eine Site handelt es sich? Was ist Ihr Zweck? Welche Inhalte und Dienste werden angeboten? Bietet mir die Site den Content an, den ich suche, oder ist die Site für mich substanzlos.
  • Orientierung: Wo bin ich? Wie kann ich finden, was ich suche? Kann ich es schnell finden? Und wenn ich einen falschen Weg einschlage, finde ich zurück?

Um den Handlungsraum eines Hypertextdokumentes so zu gliedern, dass es effektiv nutzbar ist, müssen Kriterien der Interfacegestaltung entwickelt und konsistent umgesetzt werden. Das Interface sollte:

  • die Relevanz der Daten vermitteln,
  • an das Vorwissen seiner Benutzer anschließen,
  • Erfahrungen des Nutzers in ähnlichen Umgebungen bestätigen,
  • die zu erwartende Datenmenge vermitteln,
  • die Daten mediengerecht aufbereiten,
  • die Daten nachvollziehbar strukturieren,
  • erwartungsgemäss und möglichst verzögerungsfrei reagieren.

In der Gestaltung des Interfaces empfiehlt Zeldman, sich auch an anderen Angeboten zu orientieren, wie z.B. am Film, an der Zeitung oder an einer Geschäftsauslage. Ein Film zieht den Protagonisten häufig von Beginn an hinein in einen Konflikt, in die Not der Auseinandersetzung. Das heißt nicht, das hiermit ein Flash-Intro-Film empfohlen wird, aber die Strategie des Filmes kann übernommen werden (www.nichtnachdenken.de). Zeitungen, die eine Vielzahl von Texten enthalten, ziehen die Aufmerksamkeit des Lesers durch die Textgestaltung zunächst auf wenige wichtige Schlagzeilen (www.tagesschau.de). Geschäfte verkaufen viele Produkte, aber einige bestimmte werden dem Besucher besonders nahe gebracht (www.amazon.de).

In der Praxis muss also die Umsetzung dieser Kriterien vom Charakter des jeweiligen Website und den Ansprüchen seiner Benutzer abhängig gemacht werden. Grob kann man z.B. unterscheiden:

  • Multimedialen Informationssysteme (www.onvista.de)
    Um Benutzern mit verschiedenem Vorwissen komplexe Datenbestände erschliessbar zu machen, sollten verschiedene, auf den jeweiligen Benutzer zugeschnittene Tools zur Verfügung gestellt werden. So wäre z.B. eine Lösung gangbar, die Anfängern eine "Guided Tour" anbietet. Suchmaschinen unterscheiden beispiels weise oft zwischen einer Standard- und einer Profi-Suche.
     
  • Medienangebote (www.epitonic.com)
    Neben der einfachen Erschliessbarkeit des archivierten Datenmaterials sollte vor allem der Download von Plugins und sonstigen erforderlichen Systemerweiterungen möglichst unkompliziert möglich sein. Es sollte daher stets ein Link auf die entsprechende Download-Seite gesetzt werden und ggf. im Pluginspage-Parameter des <embed>-Tags angegeben werden. Die Wahl des jeweiligen Produktionstools sollte stark von der Verbreitung des zugehörigen Plugins abhängig gemacht werden.
     
  • Kommunikationsplattformen (groups.yahoo.com)
    Hier sollten vor allem verschiedene Kommunikationskanäle genutzt werden. Es bieten sich Möglichkeiten zum Einsatz von Mailinglisten, moderierten Foren zu bestimmten Threads, Artikeln zu entsprechenden Themen etc.
     
  • Werbung (www.bmw.de)
    Wie auch im Printbereich steht hier in erster Linie das Branding im Vordergrund, also die möglichst vorteilhafte Präsentation eines Produkts in Korrespondenz mit dem bzw. mit Rückwirkung auf das Image des Herstellers.
     
  • Verkaufsplattformen (www.amazon.com)
    Gerade E-Commerce ist stark auf maximale Useability angewiesen. Schliesslich wollen hier die Betreiber etwas von den Usern, und nicht umgekehrt. Im Zuge dieses weitestgehenden Entgegenkommes machen avancierte Verkaufsplattformen starken Gebrauch von User-Tracing, d.h. sie legen unter Verwendung von Cookies einen Datensatz über die Kaufgewohnheiten des Kunden an. Lädt ein User die Seite, wird dieser über das Cookie identifiziert, woraufhin die Datenbank Angebote zusammenstellt, die den individuellen Kaufgewohnheiten entsprechen. Die Tatsache, dass auch darüberhinaus vertrauliche Daten (Kontonummer, Kreditkartennummer) gesammelt werden, setzt grosses Vertrauen des Kunden in die sicherheitstechnische und logistische Kompetenz des Unternehmens voraus.
     
  • Netzkunst (www.antworten.de)
    Der Unterscheidung von Netzkunst und Kunst im Netz wurde schon mehrfach ein komplettes Seminar gewidmet. Kurz und grob lässt sich festhalten, dass die Charakteristika des Computer- und Kommunikationsnetzwerk Internet integraler Bestandteil von Netzkunst sind. Netzkunst funktioniert nur im Netz. Sie reflektiert das Medium, dessen sie sich bedient.
     

hypertext

Das Prinzip und die Entwicklung von Hypertext wurde bereits thematisiert. In bezug auf die Interfacegestaltung ist zu bemerken, dass sich auf der Grundlage von modularen Hypertexten verschiedene Strukturen bilden lassen.

 

 

Netzwerkartige Organisation:

Jedes Modul kann prinzipiell mit jeden anderen verknüpft sein.

Netzwerkartige Organisation

 

 

Hierarchische Organisation:

In den verschiedenen Ebenen sind über Weichenmodule weitere untergeordnete Module zu erreichen, die wiederum selbst Weichen sind.

Hierarchische Organisation

 

 

Lineare Organisation:

Die Module sind, wie Seitenzahlen in einem Buch, in einer Folge angeordnet.

Lineare Organisation

 

 

Teillineare Organisation:

Bestimmte Module in der linearen Folge sind mit Modulen ausserhalb der Folge verknüpft.

Teillineare Organisation

 

"Die Grundidee von Hypertext besteht darin, dass informelle Einheiten, in denen Objekte und Vorgänge des einschlägigen Weltausschnittes auf textuelle, grafische oder audiovisuelle Weise dargestellt werden, flexibel über Verknüfungen manipuliert werden können. Manipulation bedeutet hier in erster Linie, dass die Hypertexteinheiten vom Benutzer leicht in neue Kontexte gestellt werden können, die sie selber erzeugen, dass sie ihnen passend erscheinenden Verknüpfungsangeboten nachgehen. Die Einheiten selber bleiben dabei in der Regel unverändert." (Kuhlen 1991, S. 13)

Hypertextdokumentstrukturen haben entsprechend eindimensionale (bezogen auf die Inhalte der einzelnen Dokumente, die per Scrolling erschlossen werden) und n-dimensionale Aspekte (bezogen auf die Navigation in zwischen verknüpften Einheiten).

 

Grundlagenforschung im Netz:

Bruce Tognazzini, der Erfinder der Menuleiste und einer der Principals der Nielsen Norman Group, ist ein alter Hase in Sache Human Computer Interaction.

10 wichtige Leitlinien für die Gestaltung von ergonomischen WWW-Informationssystemen von Harald Weinreich von der Uni Hamburg.

Und wieder Jakob Nielsen.