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影视后期制作中声音声源的控制制作
很多影视广告制作公司在影视声音制作中常常设定一个虚拟听者,就是说影视节目中的有源声音是在谁的位置上听到的,他可以是影视节目的观众,即以摄像机镜头为代表,也可以是影视节目中的人物,比如两个人耳语的声音就是以节目中的人物为虚拟听者而播放的。声源运动在影视录音中表现为声源和虚拟听者之间的距离变化。当声源距离拾音器位置较远时,将获得一个较小的录音电平;当声源距离拾音器位置较近时,将获得一个较大的录音电平。在听感上表现为声音的大小变化,即音量变化。声源由远及近地运动时,音量便增大;声源由近及远变化时音量就减小。这种变化符合人们的听觉感知习惯和生活经验。对于影视制作公司的后期录音而言,声源的运动是一种客观的运动,制作者有时无法控制。比如制作浪花的声音由远及近,制作者在使用录音的方法制作时,最简单的方法是将话筒固定在摄像机上,这样画面出现的效果仿佛是人眼的视点,而声音的拾取点也与视点相似,模拟了眼睛和耳朵的位置关系。但是这样记录下的声音往往会有较大的噪声,因为摄像机距离要表现的声源的距离可能比较远,那么距离摄像机比较近的各种声音也会被话筒敏感地捕捉进去。解决的方法之一是后期使用降噪器等对噪声进行削弱,但这种方法很难取得理想的效果,尤其是在噪声电平忽高忽低的情况下,很容易破坏要表现的声音素材。另一种解决方法是将话筒靠近声源进行拾取,噪声的问题虽然解决了,但又出现了听觉拾取点和视觉拾取点分离的问题。为了给观众以逼真的视听统一感,声音的后期制作中就需要对音量进行修饰,比如采用运动话筒的方式跟随海浪的运动,也可以在数字音频工作站等设备上对音量的包络线进行调整,根据声源的运动速度选择不同的曲线和斜率。这里建议在进行声源跟踪录音时同时进行摄像机机上话筒的录音,以便在后期制作中以机上话筒的录音素材作参照,用跟踪录音素材逼真地模拟出声源的运动效果。
声源的运动在影视拟音中的音量变化需要根据画面来人工模拟。比如两个侠客从画面左边打斗到画面的右边,拳脚相加的声音是靠击打菠菜来模拟录制的。多声道对这种以听者为圆心做圆周运动的声源表现为单个扬声器的音量变化,当两人在画面左侧打斗时,左声道音量大,右声道音量小,声相在左;当两人向画面右侧运动时,右声道的音量大于左声道,声相右移;当两人在画面正中时,左右声道音量相等,声相居中。在数字音频工作站中可以使用5.1声道的声相“关键帧”插值功能对音量进行方便的控制。
目前多数设备所设计的声相控制功能仅仅和音量相关联,但真实的声源运动对人耳的听觉不仅仅是有音量的变化,尤其是在大范围中进行的高速度声源运动,还包括音调的变化和音色的变化。
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